操作

コンシューマーゲーム

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コンシューマーゲーム(英:console game)とは、市販されている家庭用ゲーム機でのプレイを前提として作られるコンピュータゲームを指す用語[1][2]。「家庭用ゲーム」とも呼ばれる。

概説

コンシューマーゲーム、およびコンシューマーゲーム機とは、消費者(コンシューマー)である個人や一般家庭が直接購入(BtoC)するという意味で名付けられた和製英語で、英語ではそれぞれ「コンソールゲーム(en:console game)」「ゲームコンソール(en:video game console)」と呼ばれる。

据え置き型のテレビ接続型ゲーム専用機(テレビゲーム)だけを指す言葉として用いられる場合もあるが[1]携帯型ゲームも含む場合も多い[3]。企業が購入し運営する形態(BtoB)のアーケードゲーム業務用向けゲーム)は含まれない[1]。かつてはパソコン等、汎用のコンピュータ用のゲームソフトは含めないのが普通であったが、1990年代から2000年代にかけてのパソコンの一般家庭への最終的な普及(いわゆる「ラガード」層までへの普及)や、近年のスマートフォンの発展などもあり、ゲームアプリ(モバイルゲーム)やパソコンゲームなども含める者も居るようである[注 1]

分類

テレビゲーム(据え置き型ゲーム機)
狭義における典型的な「家庭用」ゲーム機であり、1台で複数人が遊ぶ、1人で遊ぶゲームであっても家族で別々のセーブできる、バラエティーやパーティグッズとしてのゲームで使える、携帯型より大型にできるために比較的高性能にできるなどが挙げられる。バーチャルリアリティ[4]や持ち出せるハイブリッド型もある[5][6]
携帯型ゲーム
元来ゲームを「携帯する」という意図の元に市場を開拓していったが、通信機能など個人ごとに所有するゲーム機という方向で市場が広がった。据え置き型との連携も図られている[7]

略歴

1972年のマグナボックスによる「オデッセイ」が、世界初の「コンシューマーゲーム機」スタイルの市販製品とされている[8]。この当時はゲームソフトハードウェアに内蔵した機種しかなく、1つのゲーム機では内蔵されたゲームしかプレイできなかった[8]。しかし、アタリの「Atari 2600」に代表されるゲーム機とゲームソフトを物理的に分離し、ゲームソフトをロムカセットで供給することが可能になると、1つの機種でもロムカセットを交換すれば別のゲームをプレイできるゲーム機が登場した[8]。これが大ヒットしたことによりゲームソフトの販売市場が形成され、ゲーム機は爆発的に普及することとなった[8]日本では1983年の任天堂による「ファミリーコンピュータ」の影響が大きく、その後も「ゲームボーイ」「スーパーファミコン」と海外でも大成功を収めた[9]。また、クローズドだったビジネスモデルも変化し[10]マルチプラットフォーム化やプラットフォームの枠を越えたクロスプレイ[11]も増えた[12][13]

ソフトの供給媒体

主な日本国内で見るゲームソフトの供給媒体と対応ゲーム機としては、以下の通りである。

インターネットインフラの発達に伴い、追加コンテンツとして利用されるダウンロードコンテンツやデジタル配信(ダウンロード販売[14]クラウドゲーミングで提供されるストリーミングもある[15]

オーディオ・ビジュアル

ドリームキャストインターネットウェブブラウザ)やPlayStation 2DVD-Video再生機能が付いていたことをはじめ、デジタルカメラの画像表示やビデオ・オン・デマンドなどのAV機能を搭載するようになった[16][17]。ハードディスク搭載DVDレコーダーとしての機能を持つPSXのように、家電製品の色彩を帯びた製品も珍しくなくなった[18]。また、家庭用ゲームはゲーム専用機と呼ばれることもあるが「優れたUIを持つ多機能な総合的なエンタテインメント機器」としても提唱された[19][20]。欧米ではHuluNetflixなどセットトップボックススマートテレビとして利用された[7]

脚注

注釈

  1. かつてはVHF(L)の1chか2chのRF信号を発生して、混合器などによりテレビに送り込むのが最も普及した方式だったこともあり、「テレビ」ゲームという表現は、16bit時代に入りTVではなく専用のモニターディスプレイが必要になったパソコンとは全く別のもの、という時代があった。どちらもHDMIで接続するようになった近年では、そのような違いが無くなりつつある(また内部の、コンピュータとしてのアーキテクチャも似てきている)。

出典

  1. 1.0 1.1 1.2 家庭用ゲーム機 【 consumer game machine 】 コンシューマゲーム機”. 2014年8月2日時点のオリジナルよりアーカイブ。. 2014-6-3閲覧.
  2. 家庭用ゲーム機とは”. IT用語辞典バイナリWeblio). . 2014-6-3閲覧.
  3. ソフトハード合わせて国内市場規模は3147億円、プラスダウンロードが79億円…CESA、2016年分の国内外家庭用ゲーム産業状況発表(最新)”. . 2017閲覧.
  4. SCE WWSプレジデント吉田修平をインタビュー、「ゲームの定義を広げたい」”. . 2014閲覧.
  5. “熱狂人口”の拡大によって実現するゲームマーケットの最大化とは? カドカワ 浜村弘一取締役の講演“ゲーム産業の現状と展望<2017年春季>”リポート”. . 2017閲覧.
  6. 任天堂は今,何を“Switch”しようとしているのか。取締役常務執行役員の高橋伸也氏と,Nintendo Switch総合プロデューサーの小泉歓晃氏に聞く”. . 2017閲覧.
  7. 7.0 7.1 “浜村弘一 ファミ通グループ代表による講演“ゲーム産業の現状と展望<2013年秋季>”詳報”. ファミ通 (KADOKAWA/エンターブレイン). (2013年10月16日). http://www.famitsu.com/news/201310/16041655.html . 2013閲覧. 
  8. 8.0 8.1 8.2 8.3 武宗しんきろう (2012年12月11日). “テレビゲーム・ファーストジェネレーション”. ファミ通. KADOKAWA/エンターブレイン. . 2014-6-3閲覧.
  9. 平林久和 (2013年9月20日). “日本ゲーム産業の父、任天堂・山内溥前社長死去”. Yahoo!ニュース (Yahoo! JAPAN). http://bylines.news.yahoo.co.jp/hirabayashihisakazu/20130920-00028259/ . 2013閲覧. 
  10. “後藤弘茂のWeekly海外ニュース NVIDIAフアンCEOインタビュー 〜SHIELDはゲームのビジネスモデルの変化で産まれた”. PC Watch (Impress Watch). (2013年1月16日). http://pc.watch.impress.co.jp/docs/column/kaigai/20130116_581782.html . 2013閲覧. 
  11. ニンテンドースイッチとXbox Oneが交わる時。クロスプラットフォームプレイに関する議論は加速化、PS4への期待の声続く”. . 2017閲覧.
  12. VRや『ポケモンGO』が業界を変え、ハード戦争はコミュニティ戦争に変わる――カドカワ 浜村弘一取締役の講演“ゲーム産業の現状と展望<2016年秋季>”リポート”. . 2016閲覧.
  13. Xbox事業のトップ、フィル・スペンサー氏独占インタビュー「Xbox Oneの日本市場での成功のために、継続して努力することを約束します」”. . 2016閲覧.
  14. 『とびだせ どうぶつの森』 パッケージ版とダウンロード版はどちらがお得か?”. . 2014-6-3閲覧.
  15. ゲーム業界を変えるクラウド化の波”. . 2014-6-3閲覧.
  16. Xbox360、PS3、Wii─、「ゲーム機」の枠を出てどこへ向かうのか”. . 2014閲覧.
  17. 第21回 いよいよ日本で発売されたPlayStation4は、AV的にどこまで使えるか? 2014年2月28日/麻倉怜士”. . 2014-6-3閲覧.
  18. nasne(ナスネ)™ オフィシャルサイト”. . 2014-6-3閲覧.
  19. “[TGS 2013]PlayStation 4が創り出すゲームの新しい楽しさをSCEのキーマンがアピール。TGS 2013基調講演【第一部】レポート”. 4Gamer.net (Aetas). (2013年9月19日). http://www.4gamer.net/games/990/G999024/20130919098/ . 2013閲覧. 
  20. “アンドリュー・ハウス氏らが語る「『プレイステーション 4』が創造する世界」”. GAME Watch (Impress Watch). (2013年9月19日). http://game.watch.impress.co.jp/docs/news/20130919_616069.html . 2013閲覧. 

参考文献

de:Videospiel eo:Komputilludo fr:Jeux vidéo pl:Gry komputerowe pt:Video game sv:Videospel