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http:///mymemo.xyz/wiki/api.php?action=feedcontributions&user=2400%3A7800%3A4975%3A9200%3A9909%3AB72E%3A9877%3A1BA6&feedformat=atom miniwiki - 利用者の投稿記録 [ja] 2024-05-21T06:08:13Z 利用者の投稿記録 MediaWiki 1.31.0 コンピュータグラフィックス 2017-06-03T08:51:15Z <p>2400:7800:4975:9200:9909:B72E:9877:1BA6: </p> <hr /> <div>{{出典の明記|date=2017年4月}}<br /> {{Redirect|CG}}<br /> [[File:Glasses 800 edit.png|thumb|CG画像例]]<br /> &#039;&#039;&#039;コンピュータグラフィックス&#039;&#039;&#039;({{lang-en|computer graphics、略称: CG}})とは、[[コンピュータ]]を用いて作成される画像である。日本では、[[和製英語]]の「コンピュータグラフィック」も使われる。<br /> <br /> {{main|3次元コンピュータグラフィックス}}<br /> <br /> == 歴史・概要 ==<br /> CGは主に&#039;&#039;&#039;3D CG([[3次元コンピュータグラフィックス]])&#039;&#039;&#039;と&#039;&#039;&#039;2D CG([[2次元コンピュータグラフィックス]])&#039;&#039;&#039;に大別される。しかしながら2D、3Dの区分は方法論としての区分(作成のプロセスによる区別)で、作品としてのCGは2D、3Dのどちらかで創られたと単純に大別はできず、3Dの手法で創られた画像を2Dの手法で加工したり、2Dで描いた絵の上に3Dで作った画像を合成するといったことは頻繁に行われている。<br /> <br /> CGはノイズのない鮮やかな色彩、修整や編集の容易さなどを提供する。現在では[[映画]]、[[テレビコマーシャル]]映像や[[イラストレーション]]、[[漫画]]などあらゆる画像・映像制作に使われる一般的な方法として定着した。実写による映像もコンピュータによって調整が行われることも珍しくない。<br /> <br /> 英語圏でCGと言えばコンピュータによって[[レンダリング (コンピュータ)|レンダリング]]されたグラフィックス、3DCGを指す。2Dのイラストは本来ドローイングというのが正解だが、日本では3Dと同様にCGと呼ばれるため、CGイラスト(CGイラストレーション)などといった造語が慣用的に用いられ定着している。そのため英語圏においてCGイラストを指して「CG」「コンピュータグラフィックス」などと言うと訝しがられることもあり注意が必要である。<br /> <br /> 3Dにおいてはコンピュータシミュレーションによるリアルな映像、[[視点]]の変更の容易さ、手書きと比較して滑らかな[[アニメーション]]、実際に撮影セットを作らなくてもよいことによる非現実的な映像が可能であることなどを特徴とする。3DCGの制作プロセスは、形状データを定義・作成する[[モデリング]]と、形状データから最終的な画像を出力するレンダリングに大別され、レンダリング技術には[[3次元コンピュータグラフィックス#スキャンライン (Scanline rendering)|スキャンライン]]、[[レイ・トレーシング]]、[[ラジオシティ]]などがある。<br /> <br /> またCGは&#039;&#039;&#039;フォトリアリスティック&#039;&#039;&#039;と&#039;&#039;&#039;ノンフォトリアリスティック&#039;&#039;&#039;に分かれる。前者は限りなく精密で[[写真]]と見紛うようなリアルなものを追求し、後者は逆に鉛筆や絵具で描いたような画像を作る。ノンフォトリアリスティックな画像生成は[[1998年]]頃から[[SIGGRAPH]](シーグラフ)で流行りだした。一方、従来から研究されているフォトリアリスティックな画像生成では、近年は実写と上手に合成するイメージベースドレンダリング、レイ・トレーシング法を改良した[[フォトンマッピング]]などがさらに研究が進められている。<br /> <br /> 立体的な表現であっても、ドローイングの編集ソフト([[Painter|Corel Painter]]や[[Adobe Photoshop]]等)で制作した画像はドローイングとされるが、3DCGとして制作し出力された画像を上記ソフトウェア等で編集することもよく行われる。<br /> <br /> == CGの種類 ==<br /> === ドローイング ===<br /> &#039;&#039;&#039;ドローイング(drawing)&#039;&#039;&#039;は「単純にコンピュータを使って描く絵」で、主に「[[ペイントソフト|ペイント系]]」、「[[ドローソフト|ドロー系]]」の二つに分類される。ペイント系ソフトはフリーハンド描画や写真修整に適した画素ベースの[[ラスタ形式]]とも呼ばれ、ドロー系ソフトはロゴデザインや設計・製図などに適した[[ベクタ形式]]とも呼ばれる。<br /> <br /> アプリケーションの中で二つの表現形式が混在しているケースもあり、さらにペイント系アプリケーションは、伝統的な筆や画材をコンピューター上で再現したように手で描く&#039;&#039;&#039;ペイントグラフィック&#039;&#039;&#039;と、従来暗室などで行っていたような写真の修整や合成を主とする&#039;&#039;&#039;フォトレタッチ&#039;&#039;&#039;の二つに大別される。ドローイングで扱われる技術は、イラストレータや漫画家の効率化と表現の拡大に貢献している。<br /> <br /> &lt;small&gt;詳細は[[2次元コンピュータグラフィックス]]の記事を参照。&lt;/small&gt;<br /> <br /> === 3DCG ===<br /> &#039;&#039;&#039;3DCG&#039;&#039;&#039;はコンピュータに物体の形状、カメラの向きと画角と位置、光源の強度と位置などの情報を入力して、コンピュータ自身にプログラムで画像を計算・生成させる手法を言う。人間が手で描く必要がなく、カメラの位置を少しずつ変えたり、物体の位置を変えたりするだけで、いったん作った情報から異なる画像を大量に作り出すことが出来るため動画制作に向いており、近年の映画のリアリティ向上に多大な貢献をしている。またゲームなどでは主人公に360度の視界を持たせることができるなど利点が多いため多用されている。3DCGの最終的な出力先であるディスプレイやスクリーンなどは二次元 (2D) だが、3DCGは作成時に持っている情報が三次元 (3D) である。<br /> <br /> &lt;small&gt;詳細は[[3次元コンピュータグラフィックス]]の記事を参照。&lt;/small&gt;<br /> <br /> === CAD ===<br /> &#039;&#039;&#039;CAD&#039;&#039;&#039;(Computer-aided design)はコンピュータを用いて設計をすること。あるいはコンピュータによる設計支援ツールおよびそれらを統合したシステムのこと。建築物や工業デザインなどの分野でそれぞれに専門化したソフトウェアが使用される。二次元[[CAD]]と三次元CADに大別されるが、設計図を作成する目的に特化しているので、設計の技術や知識を持っていることが使用の前提となる。レンダリング等のいわゆる3DCGとしての出力には別のソフトの支援を要する場合が多い。<br /> <br /> === ムービー ===<br /> ムービー(movie)とは動画のことである。Adobe社の[[Adobe Premiere|プレミア]]、Corel社の[[VideoStudio|ビデオスタジオ]]などの動画を扱う専用ソフトで編集する。特殊効果には同じAdobe社の[[Adobe After Effects|アフターエフェクト]]などがよく使用される。<br /> <br /> == 映画とCG ==<br /> 本格的にコンピュータ・グラフィックスが映画に採用されたのは1982年の『[[トロン (映画)|TRON]]』からだと言われている&lt;ref name=&quot;filmsite&quot;&gt;[http://www.filmsite.org/visualeffects5.html Visual and Special Effects Film Milestones&lt;!-- Bot generated title --&gt;]&lt;/ref&gt;が、日本でも1980年代始めに大阪大学工学部[[大村皓一]]助教授(当時)の研究する並列処理コンピュータLINKS-1を使った[[メタボール]]によるモデリングを利用した「[[ゴルゴ13]]」などで比較的古くから活用されていた。『[[オレたちひょうきん族]]』のオープニングやアニメ・『[[タイムボカン]]』のタイムスリップのシーン&lt;ref&gt;『タイムボカン』では「[[スキャニメイト]]」という技術で作られたアナログCGが用いられた。&lt;/ref&gt;なども有名である。1985年につくばで開催された[[国際科学技術博覧会|科学万博]]では各パビリオンで多くのCGが使用され、世界初の全天周立体映画&quot; ザ・ユニバース&quot;が上映された。1990年に大阪で開催された[[国際花と緑の博覧会|花の万博]]では液晶シャッター式のカラーの全天周立体映画&quot;ザ・ユニバース2&quot;が上映され、幕張では2000年代初頭には&quot;エンカウンター&quot;が上映された。 <br /> <br /> 初期には制作コストが高かったために、コンピュータ・グラフィックス風の斬新なイメージを求めて実写合成などを行った「ニセCG」というものも存在した。たとえば、[[ジョン・カーペンター]]監督による『[[ニューヨーク1997]]』([[1981年]])でグライダーが夜間飛行をするシーンのモニタにうつる映像は3DCG風ではあるが、実はリスフィルムによる撮影と[[光学合成]]を駆使した実写合成である。この手法はテレビコマーシャルなどでも多用された。黎明期ならではのできごとである。<br /> <br /> 映画におけるコンピュータグラフィックスは1990年代前半に飛躍的な進歩を遂げた。まず、1991年発表の『[[ターミネーター2]]』における[[VFX]]で注目を集める。続いて1993年の『[[ジュラシック・パーク]]』では、コンピュータグラフィックスが従来の[[ストップモーション・アニメーション]]に全面的に取って代わった。そして、1995年の『トイ・ストーリー』はフル3DCGで作成された初の劇場用長編と銘打って公開された。2000年代に入ると、多かれ少なかれほとんどの映画で使われるようになる。現在では、時間とお金さえかければ作れないシーンはないとまで言われている。<br /> <br /> かつては[[Silicon Graphics|SGI]]などの高性能[[ワークステーション]]や専用のレンダリングサーバ、時としてスーパーコンピュータなどを用いてレンダリング処理を行っており、大変コストがかかるものであった。その後パソコンの高性能化に伴い、安価で高性能なパソコンを使って分散レンダリングを行う方法が主流となってきている。安価なパソコンをレンダリング専用に[[コンピュータ・クラスター|クラスター化]]したものを[[レンダーファーム]]と呼び、大手プロダクションでは数百台規模のパソコンをクラスター化する例が多くなっている。普段はレンダリング以外の業務用に使われるパソコンを就業時間後にレンダーファームに組み込んでレンダリングに転用することで効率化を図っている例も有る(例えば「[[タイタニック (映画)|タイタニック]]」や「[[ジュラシック・パーク]]」など)。<br /> <br /> レンダリングによりあらかじめ一枚一枚の画像を作り、それらを繋げて映像化したものをプリレンダリング映像という。現在の映画はすべてこの方法によるものであるが、ゲーム機ではリアルタイムのレンダリングによる映像の提供も進んでいる。<br /> <br /> 一枚ずつセルに絵具(アニメカラー)で彩色する工程を踏んでいた[[アニメーション]]制作にもコンピュータ彩色(閉じたエリアに色を流し込む)を導入することで効率化が図られているが、日本では1983年のNHKアニメーション「[[子鹿物語]]」が最初とされる。<br /> <br /> 特殊効果(VFX)にCGを使用することは一般的に行われており、以前は専用の機材を用いて主にCGは特撮、SF映画で使用されていたが、汎用で安価なPCの発達により、現在では一般の映画(または、映画並みの特殊効果が要求される連続ドラマ)でも多用されており、街全体を仮想的なセットとして作るような目的では、一見しただけではCGであることを意識させない作品も多い。<br /> <br /> == デザインとCG ==<br /> 日本でパソコンCGが一般化する契機となったのは、1985年に発売されたNECのPC-9801VM([[PC-9800シリーズ]])あたりからで、640×400[[画素]]ながら4,096色中の16色を[[インデックスカラー]]で表示できるというスペックで、特に[[コンピュータゲーム]]の表現力の向上に貢献した。<br /> <br /> 日本国内のパソコンはまだ[[グラフィックデザイン]]の分野で実用するには貧弱なものであったが、1987年に最初のカラー仕様の[[Macintosh]] II(640×480画素、ソフトウェアによるインデックスカラーでの256色同時表示)が登場してからは、次第にグラフィックデザインの分野でMacintoshが浸透していった。本格的な普及はその数年後、カラーイメージスキャナやカラープリンタなどの周辺機器が充実し始めた頃からである。Macintoshは早い時期から[[WYSIWYG]]の考え方を導入していた点も、グラフィックデザインにCGを導入するには重要な点であった。<br /> <br /> 1980年代は様々な企業がデザインへの応用を目的としたCGシステムを発表している。服飾メーカーの[[JUN]]は&#039;&#039;&#039;4D-BOX&#039;&#039;&#039;(512×512画素、16,777,216色中256色同時表示)を開発、今ではパソコン[[周辺機器]]メーカーとして知られる[[アイ・オー・データ機器]]も、ほぼ同様なスペックの[[西陣織]]デザインシステムを開発した。また[[日本ビクター]]ではCGアニメーション専用システムを発売、[[ヤマハ]]も[[YIS]]シリーズがデザイナーから注目を浴びた。<br /> &lt;!-- 歴史の項に相応しいでしょうか?<br /> [[パソコン通信]]では[[NAPLPS]]などの形式が使われていた。<br /> --&gt;<br /> <br /> == アニメとCG ==<br /> アニメにおいては、1983年公開の映画[[ゴルゴ13#劇場版アニメ|ゴルゴ13]]や、1983年NHK総合テレビ放送の『[[子鹿物語]] THE YEARLING 』、1984年公開の映画『[[ドラえもん のび太の魔界大冒険]]』以降にCGが使用された。その後、1993年から[[NHK教育テレビ]]の『[[天才てれびくん]]』内で放送された[[バーチャル3部作]]において、アニメや実写と共にCGが使われている。アルファブレンディングなどを使った光線や爆発の表現を得意とする一方、手を抜くと容易に質感や量感の乏しいまるでプラモが飛び回っているような絵になってしまう。重厚感を出す部分は、CGを下地にしていても、未だ手作業に頼る部分が多い。<br /> <br /> * 1996年 [[ハーメルンのバイオリン弾き]] (EDシーン)<br /> * 1997年 [[ビーストウォーズ 超生命体トランスフォーマー]]<br /> * 1998年 [[ロスト・ユニバース]] (宇宙パートの一部。LightWaveが使われた)<br /> * 1998年 [[serial experiments lain]]<br /> * 1998年 [[地獄先生ぬ〜べ〜 |地獄先生ぬ〜べ〜 史上最大の激戦! 絶鬼来襲]] (覇鬼)<br /> * 1998年 [[真ゲッターロボ 世界最後の日]] (OPタイトルシーン)<br /> * 1999年 [[ビーストウォーズメタルス 超生命体トランスフォーマー|ビーストウォーズメタルス]]<br /> その他、ゲームにおいて、OPやイベント等にCGアニメが使われている。<br /> <br /> == ゲームとCG ==<br /> [[1973年]]にワイアーフレーム表示の3D迷路を使った[[Maze War]]が、その翌年には宇宙を舞台にした[[Spasim]]が登場している。アーケードにおいてExidyが1978年にSTAR FIREを、アタリが1980年にワイアーフレーム表示のバトルゾーン、1983年にI, RobotやSTAR WARS、セガが1982年に擬似3Dシューティングのズーム909や潜水艦ゲームのサブロック3Dを出している。[[Apple II]]において、[[Sirius Software]]が1981年に擬似3DシューティングのEPOCHやHADRONを出している。[[PC-6001]]において、アスキー出版が1982年にOLIONを出している。[[Atari 8ビット・コンピュータ]]において、1984年にBallblazer、1985年にRescue on Fractalus等の擬似3D処理を使ったソフトが登場している。[[ファミリーコンピュータ]]において、1987年に3D迷路を使った[[デジタル・デビル物語 女神転生]]が出ている。1988年には[[Atari 7800]]においてF-18 Hornet等のソフトが出ている。[[スーパーファミコン]]においては、1991年の[[パイロットウイングス]]等に使われたDSP-1による擬似3D処理や、1993年の[[スターフォックス]]等に使われた3Dアクセラレータの[[スーパーFXチップ]]が存在した。1992年アーケードゲームの基板においてセガが3D描画機能のある[[MODEL1]]を開発、翌1993年に初の3D格闘ゲーム[[バーチャファイター]]が登場する。その後、1994年に[[スーパー32X]]、[[セガサターン]]、プレイステーションが出て以降、3Dのゲームが増えることとなった。ファイナルファンタジーにおいては、1997年の[[FF7]]以降3Dに、ドラゴンクエストにおいては[[DQ7]]以降3Dになっている。<br /> <br /> CGを主軸に置いたゲームとしては[[せがれいじり]](1999年)や[[半熟英雄#半熟英雄 対 3D(第3作)|半熟英雄 対 3D]](2003年)等が存在する。<br /> <br /> == 国内CGプロダクション ==<br /> 黎明期(1980年代)において、CGは主にアニメの一部やCM、ニュースのOP等に使われた。<br /> * 1980年 [[エムケイ]]の関連会社として[[金子満|JCGL]](その後ナムコ(後の[[バンダイナムコゲームス]])に吸収)設立 (1983年の[[子鹿物語#アニメ|子鹿物語]]や1984年の[[レンズマン#アニメ映画|SF新世紀レンズマン]]等)<br /> * 1982年 東洋現像所(後の[[IMAGICA]])が子会社として[[トーヨーリンクス]]を設立 (1983年のゴルゴ13等)<br /> * 1980年代 西武セゾングループがSEDICを設立 (西武デジタルコミュニケーションズ。1987年の[[TV&#039;s TV]]等。SPN(西武プロモーションネットワーク。後の[[I&amp;S BBDO]])との関係が深かった)<br /> &lt;!--[[アクメシステム]]、[[白組]]、[[アニメーション・スタッフルーム]](2011年4月CG部門閉鎖)、[[オムニバス・ジャパン]]--&gt;<br /> <br /> == 脚注 ==<br /> {{Reflist}}<br /> <br /> == 参考資料 ==<br /> *「入門CGデザイン」([[CG-ARTS協会]])<br /> <br /> == 関連項目 ==<br /> *[[ワイヤーフレーム]]<br /> *[[シェーディング]]<br /> *[[フレームバッファ]]<br /> *[[トランスピュータ]]<br /> *[[数値演算プロセッサ]]<br /> *[[シミュレーション]](建築・景観・力学・工業デザイン)<br /> *[[ポリゴン]]<br /> *[[プリミティブ]]<br /> *[[レンダリング]]<br /> *[[トゥーンレンダリング]]<br /> *[[テープアウト]]<br /> *[[コンピュータアニメーション]]<br /> *[[ラジオシティ]]<br /> *[[POV-Ray]]<br /> *[[Computer Generated Imagery|CGI (Computer Generated Imagery)]]<br /> <br /> == 外部リンク ==<br /> {{Commonscat|Computer_graphics}}<br /> * [http://www.ipsj-gcad.sakura.ne.jp/ 情報処理学会グラフィクスとCAD研究会]<br /> * [http://www.teu.ac.jp/clab/vc/ 画像電子学会]<br /> <br /> {{DEFAULTSORT:こんひゆたくらふいつくす}}<br /> [[Category:コンピュータグラフィックス|*こんひゆたくらふいつくす]]<br /> [[Category:美術のジャンル]]<br /> [[Category:絵画のジャンル]]<br /> [[Category:美術の技法]]<br /> [[Category:絵画技術]]<br /> [[Category:建築計画]]</div> 2400:7800:4975:9200:9909:B72E:9877:1BA6
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