Warning: Undefined variable $type in /home/users/1/sub.jp-asate/web/wiki/extensions/HeadScript/HeadScript.php on line 3

Warning: "continue" targeting switch is equivalent to "break". Did you mean to use "continue 2"? in /home/users/1/sub.jp-asate/web/wiki/includes/json/FormatJson.php on line 297

Warning: Trying to access array offset on value of type bool in /home/users/1/sub.jp-asate/web/wiki/includes/Setup.php on line 660

Warning: session_name(): Session name cannot be changed after headers have already been sent in /home/users/1/sub.jp-asate/web/wiki/includes/Setup.php on line 834

Warning: ini_set(): Session ini settings cannot be changed after headers have already been sent in /home/users/1/sub.jp-asate/web/wiki/includes/session/PHPSessionHandler.php on line 126

Warning: ini_set(): Session ini settings cannot be changed after headers have already been sent in /home/users/1/sub.jp-asate/web/wiki/includes/session/PHPSessionHandler.php on line 127

Warning: session_cache_limiter(): Session cache limiter cannot be changed after headers have already been sent in /home/users/1/sub.jp-asate/web/wiki/includes/session/PHPSessionHandler.php on line 133

Warning: session_set_save_handler(): Session save handler cannot be changed after headers have already been sent in /home/users/1/sub.jp-asate/web/wiki/includes/session/PHPSessionHandler.php on line 140

Warning: "continue" targeting switch is equivalent to "break". Did you mean to use "continue 2"? in /home/users/1/sub.jp-asate/web/wiki/languages/LanguageConverter.php on line 773

Warning: Cannot modify header information - headers already sent by (output started at /home/users/1/sub.jp-asate/web/wiki/extensions/HeadScript/HeadScript.php:3) in /home/users/1/sub.jp-asate/web/wiki/includes/Feed.php on line 294

Warning: Cannot modify header information - headers already sent by (output started at /home/users/1/sub.jp-asate/web/wiki/extensions/HeadScript/HeadScript.php:3) in /home/users/1/sub.jp-asate/web/wiki/includes/Feed.php on line 300

Warning: Cannot modify header information - headers already sent by (output started at /home/users/1/sub.jp-asate/web/wiki/extensions/HeadScript/HeadScript.php:3) in /home/users/1/sub.jp-asate/web/wiki/includes/WebResponse.php on line 46

Warning: Cannot modify header information - headers already sent by (output started at /home/users/1/sub.jp-asate/web/wiki/extensions/HeadScript/HeadScript.php:3) in /home/users/1/sub.jp-asate/web/wiki/includes/WebResponse.php on line 46

Warning: Cannot modify header information - headers already sent by (output started at /home/users/1/sub.jp-asate/web/wiki/extensions/HeadScript/HeadScript.php:3) in /home/users/1/sub.jp-asate/web/wiki/includes/WebResponse.php on line 46
http:///mymemo.xyz/wiki/api.php?action=feedcontributions&user=211.132.36.249&feedformat=atom miniwiki - 利用者の投稿記録 [ja] 2024-05-07T02:10:57Z 利用者の投稿記録 MediaWiki 1.31.0 2018-03-05T13:10:20Z <p>211.132.36.249: /* 関連項目 */ Normdaten</p> <hr /> <div>{{Otheruses}}<br /> {{複数の問題<br /> |出典の明記=2016年4月5日 (火) 01:34 (UTC)<br /> |独自研究=2016年4月5日 (火) 01:34 (UTC)<br /> }}<br /> [[ファイル:Sumie.jpg|thumb|240px|&#039;&#039;&#039;墨&#039;&#039;&#039; 写真左手奥から「墨」「筆」。中央には「硯」。硯の一部分は窪み、硯の表面で水とすられた墨は窪みの「海」へ溜まる]]<br /> &#039;&#039;&#039;墨&#039;&#039;&#039;(すみ)とは、菜種油やゴマ油の[[ランプブラック|油煙]]や松煙から採取した[[すす|煤]]を香料と[[ゼラチン|膠]]で練り固めた物(&#039;&#039;&#039;固形墨&#039;&#039;&#039;)、またこれを[[硯]]で[[水]]とともに磨りおろしてつくった黒色の[[液体]]をいい、[[書画]]に用いる。<br /> <br /> また墨を液状にしたものを&#039;&#039;&#039;[[#墨汁のなりたち|墨汁]]&#039;&#039;&#039;(ぼくじゅう)または&#039;&#039;&#039;墨液&#039;&#039;&#039;と呼ぶ。<br /> 墨汁の原材料には化学的な合成物が使われている場合もある。化学的には墨汁の状態は[[アモルファス]][[炭素]]の分散した[[コロイド|コロイド溶液]]である。<br /> <br /> == 歴史 ==<br /> [[古代]][[中国]]の甲骨文に墨書や朱墨の跡が発見されており、[[殷]]の時代に発達した[[亀甲獣骨文字|甲骨文字]]とときを同じくして使用されたと考えられる。文字以外には[[入れ墨|文身]]にも使用され、これはのちに罪人の[[刑罰]]の一方法となった。墨は[[漢]]代には丸めた形状に作られ墨丸と呼ばれた。<br /> <br /> 現存する日本最古の墨書は[[三重県]][[嬉野町 (三重県)|嬉野町]](現在は[[松阪市]])貝蔵遺跡で出土した2世紀末の[[土器]]に記されていた「田」という文字であるとされている。<br /> <br /> 日本では『[[日本書紀]]』に中国の墨について記されているのが初出である。はじめて国内で墨が作られたのは奈良和束の松煙墨とされる。この松煙墨は「南都油煙墨」と呼ばれ、遣唐使として唐へ行った[[空海]]が[[筆]]とともにその製法を[[大同 (日本)|大同]]元年([[806年]])に日本へ持ち帰り、奈良の[[興福寺]]二諦坊で造ったのが始まりといわれる。この油煙墨の製造が盛んになったのは[[鎌倉時代]]である。[[江戸時代]]に入ると各地でも製造されるようになったが、古くから技術の高い奈良に多くの職人が集まり、その結果各地の墨の生産は衰えた。奈良では日本の伝統産業として今日まで受け継がれている。現在の墨の主要産地は[[奈良県]]産が9割のシェアを占めるが、[[三重県]]産も知られる。<br /> <br /> 西洋へはインドを経由して輸出されてインディア・インクやチャイニーズ・インクと呼ばれ、改良品も生まれ、[[没食子インク]]や{{仮リンク|ビストル|en|Bistre}}、[[セピア]]と並び古典的なペン用インクとして使われる&lt;ref&gt;{{Cite web|first=Helen|last=South|url=http://drawsketch.about.com/od/drawingglossary/g/indiaink.htm|title=India Ink - What is India Ink?|work=Drawing Glossary|publisher=About.com|accessdate=2016-11-13}}&lt;/ref&gt;&lt;ref&gt;{{Cite web|url=http://www.philamuseum.org/booklets/11_68_156_1.html|title=Pen &amp; Ink|work=Drawing Materials|publisher=Philadelphia Museum of Art|accessdate=2016-11-13}}&lt;/ref&gt;。耐水性のインディア・インクには、水や膠に代わって、[[媒剤]]にアルコール[[溶媒]]や[[シェラック]]樹脂を用いた油性のものもある。<br /> <br /> == 墨の特質 ==<br /> 製造後間もない新品の固形墨は水分の含有量が多く、膠の成分が強く出るために粘度が強く[[紙]]に書いた場合、芯([[筆]]で書かれた部分)と滲みの区別がわかりにくい。年月が経って乾燥した墨は、膠の分解もすすむためにのびが良く、墨色に立体感が出て、筆の運びにしたがって芯や滲みなど墨色の変化が美しく出るとされる。こうした経年をした墨は「[[古墨]]」と呼んで、珍重される。墨が緻密に作られていれば、それだけ乾燥するまで長い年月がかかる。<br /> <br /> == 墨の種類 ==<br /> 固形墨は主な原料である煤の違いによって、松煙墨と油煙墨に分かれる。朱墨、青墨、紫墨、茶墨などの表現があるが、朱墨以外は基本的に黒色で、色調の傾向を示す言葉である。朱墨の原料は、鉱産物として天然に採掘される[[辰砂]]である。<br /> <br /> === 松煙墨(青墨) ===<br /> 松煙は燃焼温度にむらがあり、粒子の大きさが均一でないことから、重厚な黒味から青灰色に至るまで墨色に幅がある。青みがかった色のものは青墨(せいぼく)と呼ばれる。製法は、[[マツ|松]]の木片を燃焼させて煤を採取する。青墨には、煤自体が青く発色するもの以外に、[[アイ (植物)|藍]]などで着色するものもある。雨風に弱い。<br /> <br /> === 油煙墨 ===<br /> [[ランプブラック|油煙]]は、煤の粒子が細かく均一で、黒色に光沢と深味がある。製法は[[土器]]に、油を入れ灯芯をともし、[[土器]]の蓋についた煤を集めて作る。油は、植物性油は[[アブラナ|菜種]]が最適とされるが、他に[[ゴマ油]]や大豆油、[[ツバキ]]、[[キリ]]などがある。鉱物性油は[[重油]]や[[軽油]]、[[灯油]]である。雨風に強い。<br /> <br /> == 膠 ==<br /> 墨の製造で使われる[[ゼラチン|膠]]は、動物の骨や皮、腱などから抽出した膠状物質。高級なものでは鹿、通常は牛や豚、羊、ウサギなど。安価なものでは魚などが使われ、魚の膠を使ったものは独特な臭気を持つ。それを補う目的で、化学的に合成された[[合成樹脂|樹脂]](接着剤と同様な成分)が代用されることもある。<br /> <br /> 固形墨においても墨液においても、年月が経てば膠の成分が変質し弱くなる。これを「膠が枯れる」という。作った当初は膠が強くて粘りがあり、[[紙]]に書いた場合、芯([[筆]]で書かれた部分)と滲みの差が小さいが、年月を経ると膠が枯れ、滲みも増えて墨色の表現の自由度が広がる。水分が多いと書いた線の部分から滲みが大きく広がる。この状態を「墨が散る」という。長い年月を経て膠の枯れた固形墨を「[[古墨]]」といい、伸びやかな線質や立体感、無限な色の表現が可能になるため、特に淡墨の作品では不可欠であり価値がある為、高値で取引される。<br /> <br /> 膠は動物性蛋白質であるため極端な低温下では粘性が増し[[ゲル化]]・[[ゼリー]]状になり、書作に適さない。そのため墨は一定以上の気温下で使用する。<br /> <br /> == 工芸品としての墨 ==<br /> 墨を練る技術以外に、高級品では墨の形も美術工芸的に重要となる。墨型彫刻師が木型を製作し、多様な形態が珍重される。日本で墨型彫刻を専業で行なう工房は、2014年時点で[[奈良]]の中村雅峯(「型集」7代目)ただ一人&lt;ref&gt;[http://hida.keizai.biz/headline/24/ 日本で唯一の墨型彫刻師-高山・光記念館案内所で「中村雅峯展」]飛騨経済新聞、2011年10月01日&lt;/ref&gt;&lt;ref&gt;[http://www.asahi.com/articles/ASG8N4DF8G8NPOMB006.html 奈良)3職人の技光る 奈良市で作品展]朝日新聞、2014年8月26日&lt;/ref&gt;&lt;ref&gt;[https://pid.nhk.or.jp/pid04/ProgramIntro/Show.do?pkey=200-20141203-21-42302 ぐるっと関西 おひるまえ ▽原田伸郎と墨型彫刻師の技! ]NHK, 2014年12月3日&lt;/ref&gt;。<br /> <br /> == 墨汁のなりたち ==<br /> 明治20年代、小学校教員をしていた田口精爾が冬場に冷たい水で墨をする生徒達を見て液体の墨を作る事を発起。[[東京職工学校]](現・[[東京工業大学]])で[[応用化学]]を学び、その後、墨汁を発明。[[1898年]]([[明治31年]])に「[[開明墨汁]]」と名付け商品化し販売。田口商会(現在の[[開明株式会社]])を牛込区築土八幡(現在の[[新宿区]])に[[創業]]した[http://www.kaimei1898.com/aboutus.html]。<br /> <br /> 墨汁には天然由来の煤ではなく工業的に作られた[[カーボンブラック|カーボン]]([[炭素]])を使っているものがある(このカーボンは、[[複写機|コピー機]]などで使われる[[トナー]]とほとんど同じ成分である場合もある)。また膠の代わりに[[ポリビニルアルコール]]といった合成樹脂を用いたものもあり、腐敗しにくく、低温で凝固しにくく、乾きが早いといった特徴がある{{Sfn|NTTコムウェア|2010-01}}。<br /> <br /> 膠を用いた墨液の場合、表装・裏打ちをする際には長時間乾かす必要があり、乾燥時間が短いと墨が溶ける。高濃度の墨液や膠が枯れた墨液はにじみが激しいため、にじみ防止スプレーも市販されている。自分で裏打ちする際には注意が必要である。<br /> <br /> === 防腐剤について ===<br /> 墨の製造で使われる膠は動物性のタンパク質であり、細菌が繁殖し腐敗する。それを防ぐために市販の墨液には[[防腐剤]]を添加する。<br /> <br /> 固形墨には[[防腐剤]]の成分に[[樟脳]]や香料が含まれる。ただし、磨った墨の液は保存がきかないので直ぐに使い切る必要がある。墨液など液体墨の防腐剤は時間がたてば弱くなるので製造後およそ2年程で腐るといわれている。腐った墨液は動物系の腐敗臭を放ち筆を傷めるので使うのは避ける。<br /> <br /> 防腐剤の多い製品は筆を傷める可能性があるため、高級な筆を使う場合は粗悪な墨液を使うことは避ける。また、容器内の墨液の腐敗防止のため一度容器から出した墨液は細菌に汚染されている為、戻さない。<br /> <br /> 日本製の墨液には粗悪な成分を含むことはほとんどないが、安物や輸入品には注意が必要である。品質の良い墨液は固形墨を磨ったものにも比較的近く、[[書家]]らにも愛好者が増えている。<br /> <br /> == 備考 ==<br /> [[硯]]で墨を磨った液に技法的にアレンジを加える消費者もいる。指の腹などで墨液をこする「磨墨」(まぼく)作業などで粒子の細かい墨色を試してみたり水の量や[[硬水]]・[[軟水]]の水の硬度、紙との相性、気温や湿度で墨色や墨の広がりなどが変わる。特に淡墨では差が出やすいので、ヘビーユーザーは好みの墨(磨墨液)を作るために各々研究する。その点は絵具のそれと大差ないといえる。<br /> <br /> 墨をたくさん使用する消費者には[[墨磨機]]という固形墨を磨る機械も市販されており、重宝される。<br /> <br /> == 特記事項 ==<br /> * 墨がついた筆を洗う際に口にする者がいるが、添加物や不完全燃焼の煤を原料に含む為、健康被害に気をつける必要がある。<br /> * 豚や牛の膠は宗教上大きな問題があるので、口に含むような指導は外国人に対しては特に気をつける。<br /> <br /> == 脚注 ==<br /> {{脚注ヘルプ}}<br /> {{Reflist}}<br /> <br /> == 参考文献 ==<br /> * {{Cite web|author=古田ゆかり|url=http://sciencewindow.jst.go.jp/html/sw09/sr-life|title=<br /> 発見!暮らしのなかの科学: 24 時間の命 生きている墨の秘密と墨汁の物語|work=サイエンスウィンドウ|publisher=科学技術振興機構|date=2007-12|accessdate=2016-11-13}}<br /> * {{Cite web|url=http://www.nttcom.co.jp/comzine/no080/long_seller/|title=ニッポン・ロングセラー考 Vol.80 開明墨汁|work=COMZINE|publisher=NTTコムウェア|date=2010-01|ref=harv|accessdate=2016-11-13}}<br /> <br /> == 関連項目 ==<br /> * [[文房四宝]]<br /> * [[インク]]<br /> <br /> {{Normdaten}}<br /> {{DEFAULTSORT:すみ}}<br /> [[Category:書]]<br /> [[Category:文房具]]<br /> [[Category:絵画技術]]<br /> [[Category:画材]]<br /> [[Category:インク]]<br /> [[Category:描画]]</div> 211.132.36.249 デザイン 2018-03-05T12:25:18Z <p>211.132.36.249: /* 脚注 */ Normdaten</p> <hr /> <div>{{出典の明記|date=2012年1月}}<br /> &#039;&#039;&#039;デザイン&#039;&#039;&#039;([[英語]]: design)とは、[[オブジェクト]]、[[システム]]、さらに測定可能な人間との[[インタラクション]](建築[[設計図]]、 エンジニアリング[[図面]]、[[ビジネスプロセス]]、[[回路図]]、[[縫製パターン]]など)を[[構築]]するための計画または[[コンベンション]]を作成する行為&lt;ref&gt; Dictionary.com(特に1-5と7-8の意味)とAskOxford https://www.oxforddictionaries.com/?view=uk (特に動詞)の http://dictionary.cambridge.org/search/english/?q=design 英ケンブリッジ辞書での意味。&lt;/ref&gt;。デザインは、さまざまな分野で異なる意味を持っている([[#デザイン分野]]を参照)。場合によっては、オブジェクトの直接構築([[陶器]]、[[工学]]、[[管理]]、[[コーディング]]、[[グラフィックデザイン]]など )もデザイン思考を使用すると解釈されうる。<br /> <br /> 「[[意匠設計]]」(他に「造形デザイン」など)の意味で単にデザインの語が使われていることも大変多く、デザインすなわち意匠のことだと思われていることも非常に多い。<br /> <br /> 英語では意匠については「スタイル」という語があるためそちらが使われる場合・分野もあり、例えば日本でいう「建築様式」に近いフレーズとして [[:en:Architectural_style|architectural style]] がある。<br /> <br /> == 語源 ==<br /> デザインの語源は[[デッサン]](dessin)と同じく、“計画を記号に表す”という意味の[[ラテン語]]designareである。<br /> <br /> また、デザインとは具体的な問題を解決するために思考・概念の組み立てを行い、それを様々な媒体に応じて表現することと解される。<br /> <br /> 日本では[[図案]]・[[意匠]]などと訳されて、単に表面を飾り立てることによって美しくみせる行為と解されるような社会的風潮もあったが、最近では語源の意味が広く理解・認識されつつある。<br /> <br /> 形態に現れないものを対象にその計画、行動指針を探ることも含まれ、[[就職]]に関する[[キャリアデザイン]]、[[生活デザイン]]等がこれにあたる。<br /> <br /> === 定型 ===<br /> 英語では次のようにより正式な定型が示されている。<br /> <br /> (名詞)制約に従って一連の要件を満たす原始的な〔大きな構造の〕構成要素設定がなされ、特定の環境で目標を達成することを目的としたエージェントによって明示されたオブジェクトの仕様。<br /> <br /> (動詞、他動詞)環境においてデザインを作成するために(デザイナーが働く所)&lt;ref&gt;Ralph, P. and Wand, Y. (2009). A proposal for a formal definition of the design concept. In Lyytinen, K., Loucopoulos, P., [[John Mylopoulos|Mylopoulos, J.]], and Robinson, W., editors, Design Requirements Workshop (LNBIP 14), pp. 103?136. Springer-Verlag, p. 109 {{DOI|10.1007/978-3-540-92966-6_6}}.&lt;/ref&gt;<br /> <br /> デザインの定型でもう一つは誰かにユニークな期待をし達成するための[[ロードマップ]]または[[戦略的アプローチ]]であり、その目的を達成するための法的、政治的、社会的、環境的、安全上および経済上の制約の中での、仕様、計画、パラメータ、コスト、活動、プロセスである。&lt;ref&gt;Don Kumaragamage, Y. (2011). Design Manual Vol 1&lt;/ref&gt; ここで「仕様」は計画または完成品のいずれかとして明示することができ、「プリミティブ」は設計オブジェクトを構成する要素である。<br /> <br /> そのような広い意味で、すべての分野のデザイナーのための普遍的な言語や統一見解は存在しない。このことは、主題に向け異にする哲学と多岐に渡るアプローチを可能にする(下記の「[[#哲学とデザインの研究]]」を参照)。<br /> <br /> 通常、どの範囲で扱うかを規定され多岐にわたるデザイン範囲のうちの1つにおいて、専門的に活動する人々のために使われた用語でもある。<br /> <br /> デザイナーと呼ばれるのは通常、ファッションデザイナー 、コンセプトデザイナー、ウェブデザイナー、インテリアデザイナーなど、どの範囲で扱われているかを指定するさまざまなデザイン分野の1つで専門的に働く人々のための用語。デザイナーの一連の活動はデザインプロセスと呼ばれ、デザインの科学的研究はデザイン科学と呼ばれている。&lt;ref&gt;Simon (1996)&lt;/ref&gt;&lt;ref&gt;Alexander, C. (1964) Notes on the Synthesis of Form, Harvard University Press.&lt;/ref&gt;&lt;ref&gt;{{cite journal|author=Eekels, J. |year=2000|title=On the Fundamentals of Engineering Design Science: The Geography of Engineering Design Science, Part 1|journal= Journal of Engineering Design |volume=11|pages=377?397|doi=10.1080/09544820010000962|issue=4}}&lt;/ref&gt;&lt;ref name=&quot;design theory&quot;&gt;Braha, D. and Maimon, O. (1998) A Mathematical Theory of Design, Springer.&lt;/ref&gt;<br /> <br /> デザインの別の定型は[[オブジェクト]]、[[システム]]、[[コンポーネント]]または[[構造]]を製造することを計画することである。<br /> このため、「デザイン」という言葉は、英語では名詞だけでなく動詞としても使用されている。<br /> より広い意味では、デザインは[[技術]]と統合された[[応用芸術]]と[[工学]]である。<br /> <br /> デザインの定義はかなり広いものの、デザインには[[専門家]]が自分らの分野で利用する仕様が多く存在する。<br /> <br /> == 芸術・美術からの視点 ==<br /> 形態、特に図案や[[パターン|模様]]を計画、[[レイアウト]]することを含むことから、[[芸術]]、[[美術]]的な意味も含むと言える。美術を実用品に応用するため、応用美術とも言う。また、商業的なデザインを商業美術とも言う。<br /> <br /> [[産業革命]]の影響により、デザインの意識が高まり、[[アール・ヌーヴォー]]などの流行、[[バウハウス]]の[[機能主義 (建築)|機能主義]]など、常に時代の象徴を創造し続けている。その対象は、非常に多岐にわたり、さらに細分化される流れにある。<br /> <br /> デザイン界では[[アーツ・アンド・クラフツ]]運動によって生活と芸術の統一が課題になり、それを受け継いだ[[ドイツ工作連盟]]によって芸術と産業の統一が意図され、その重要性が認識されるようになる。<br /> <br /> この分野では、[[様式]]を[[スタイル]]と訳し個々の作品の形をデザインと呼ぶ。<br /> <br /> [[ランドスケープデザイナー]]のカール・スタイニッツは日本造園学会誌に寄稿した論文で、Herbert Simonの The Science of Artificial(1968)にある「デザインとは, 現状を少しでも望ましいものに変えようとするための一連の行為である。」を引用し、[[ランドスケープ]]のデザインの仕事を表現するのにこの定義だけでは十分でないかもしれないとし、それはデザインにおいてはスケールとサイズが常に問題となるからで、私達の仕事は,住宅の設計などの小さなスケールのものから,地域環境の保全計画などの大きなスケールのものまで様々なものを扱っているからとしている。<br /> <br /> [[建築家]]は建築のデザイン(意匠)を行っているものは、[[デザイナー]]と呼ばれる。建築家はデザイナーをも兼業し、デザイナーが建築家を兼務することもある。例として近代では[[ペーター・ベーレンス]]、[[ヘリット・リートフェルト]]らが挙げられる。しかし、建築家は計画、意匠、監理までに関わるものであり、デザイナーという言葉では非常に狭い意味、狭義のデザインをするものに留まる。<br /> <br /> 日本でも近年、組織によっては(欧米式にならい)その人の経験によって「ジュニア・デザイナー」、「シニア・デザイナー」、「プロジェクト・チーフ」あるいは 「意匠設計者」「アーキテクチュラル・デザイナー」などと称している例がある。特に個人住宅や小規模店舗の建築を行う建築家やインテリアデザインやリフォームなどの内装を重視するケースについては「[[建築デザイナー]]」などと呼ぶ例も出てきている。<br /> <br /> [[日本技術者教育認定機構|日本技術者教育認定基準]]における建築系学士修士課程の認定種別では、基準1:学習・教育到達目標の設定(プログラムが保証する具体的な学習・教育の成果(水準を含む))の(2)で、プログラムが育成しようとする自立した技術者像に照らして、プログラム修了時点の修了生が確実に身につけておくべき知識・能力として学習・教育到達目標が設定されていることとし、学習・教育到達目標を設定する際に(a)~(i)まで項目が定められて、これに関して個別基準に定める事項が考慮されている。<br /> <br /> このうち、(e)が、種々の科学、技術及び情報を活用して社会の要求を解決するためのデザイン能力、を要求。ここでいう「デザイン」とは、「建築デザイン (architectural design)」、「都市デザイン(urban design)」、及び「エンジニアリング・デザイン(engineering design)」を指すとした。これは単なる設計図面制作ではなく、「必ずしも解が一つでない課題に対して、種々の学問・技術を利用して、実現可能な解を見つけ出していくこと」とし、そのために必要な能力が「デザイン能力」としている。<br /> <br /> デザイン教育は技術者教育を特徴づける最も重要なものであり、対象とする課題はハードウェアでもソフトウェア(システムを含む)でも構わないとし、実際のデザインにおいては、構想力/課題設定力/種々の学問、技術の総合応用能力/創造力/公衆の健康・安全、文化、経済、環境、倫理等の観点から問題点を認識する能力、及びこれらの問題点等から生じる制約条件下で解を見出す能力/結果を検証する能力/構想したものを図、文章、式、プログラム等で表現する能力/コミュニケーション能力/チームワーク力/継続的に計画し実施する能力などを総合的に発揮することが要求される。<br /> <br /> このようなデザインのための能力は内容・程度の範囲が広いことを踏まえ、項目(e)では、社会の要求などを考慮し、個別基準に定める次の内容も参考にして適切かつ高度な学習・教育到達目標を具体的に設定することが求められるとして、解決すべき問題を認識する能力、公共の福祉、環境保全、経済性などの考慮すべき制約条件を特定する能力、解決すべき課題を論理的に特定、整理、分析する能力、・課題の解決に必要な、数学、自然科学、該当する分野の科学技術に関する系統的知識を適用し、種々の制約条件を考慮して解決に向けた具体的な方針を立案する能力、立案した方針に従って、実際に問題を解決する能力、と定めている。<br /> <br /> == デザイン分野 ==<br /> {{Columns-list|colwidth=15em|<br /> *[[アーバンデザイン]]<br /> *[[インダストリアルデザイン]]<br /> *[[インタラクションデザイン]]<br /> *[[インテリア・デザイン]]<br /> *[[ウェブデザイン]]<br /> *[[エクステリアデザイン]]<br /> *[[エコロジカルデザイン]]<br /> *[[エディトリアルデザイン]]<br /> *[[応用芸術]]<br /> *[[カーデザイン]]<br /> *[[ガーデンデザイン]]<br /> *[[カラーユニバーサルデザイン]]<br /> *[[環境デザイン]]<br /> *[[キャラクターデザイン]]<br /> *[[グラフィックデザイン]]<br /> *[[空間デザイン]]<br /> *[[建築]]<br /> *[[景観デザイン]]<br /> *[[ゲームデザイン]]<br /> *[[経験デザイン]]<br /> *[[コミュニケーションデザイン]]<br /> *[[コンセプチュアル・デザイン]]<br /> *[[工業デザイン]]<br /> *工学的デザイン[[w:Engineering design process|Engineering design]]<br /> *構成デザイン [[w:Configuration design]]<br /> *[[サービスデザイン]]<br /> *[[参加型デザイン]]<br /> *[[サウンド]]デザイン [[w:Sound design]]<br /> *[[商業デザイン]]<br /> *[[情報デザイン]]<br /> *[[情報アーキテクチャ]]<br /> *[[システムアーキテクチャ]]<br /> *[[システム]]デザイン [[w:Systems design]]<br /> *システム[[モデリング]] [[w:Systems modeling]]<br /> *[[照明]]デザイン<br /> *[[スペースデザイン]]<br /> *[[先端デザイン]]<br /> *[[生態学]]的デザイン [[w:Synthetic biology|Biological design]]<br /> *[[造園]]・[[ランドスケープアーキテクチュア]]<br /> *[[ソフトウェアデザイン]]<br /> *[[組織]]デザイン [[w:Organizational architecture|Organization design]]<br /> *[[デザイン・マネジメント]]<br /> *[[デザインサーベイ]]<br /> *[[トータルデザイン]]<br /> *[[パッケージデザイン]]<br /> *[[パブリックデザイン]]<br /> *[[ビジュアルデザイン]]<br /> *[[ファッションデザイン]]<br /> *[[プロダクトデザイン]]<br /> *[[プロセスデザイン]]<br /> *[[フラワーデザイン]]<br /> *[[ブランディング]]<br /> *[[ペーブメントデザイン]]<br /> *[[ペルソナデザイン]]<br /> *[[メカニックデザイン]]<br /> *[[メタデザイン]]<br /> *[[ブロック工法|モジュラーデザイン]]<br /> *[[モニターグラフィックスデザイン]]<br /> *[[モーション]]グラフィックデザイン [[w:Motion graphic design]]<br /> *[[ユーザーエクスペリエンスデザイン]](体験デザイン)<br /> *[[ユニバーサルデザイン]]<br /> *[[ユニバーサルサウンドデザイン]]<br /> *陸軍のデザイン手法論(Army design methodology)&lt;ref&gt;{{cite book |title= ATP 5-0.1: Army Design Methodology|edition= |last= Headquarters, Department of the Army|first= |year= July 2015|publisher= 米国陸軍|location= ワシントン D.C.|isbn= |pages=}}&lt;/ref&gt;<br /> }}<br /> <br /> == デザインの哲学と研究 ==<br /> デザインの[[指針]]としてデザインを導くためにある数多くの[[哲学]]は、現代のデザインから付随する側面においても思考レベルで変わるため、実践者たるデザイナー間でも捉え方を異にする。デザイン思想は通常、デザインの目標を決定するためのものであるが設計目標は最小要素であって最重要でもない個々の問題を解決することから、最も全体論的な影響を及ぼす理想像の目標に及ぶ可能性がある。デザイン目標は、通常デザインを導くためのものである。しかし、短期の目標と目標の間の葛藤は、おそらくより長期的、あるいは最終的な目標が設定されるためデザインの目的には疑問を呈する可能性がある。<br /> <br /> 20世紀英国のデザイナーであるジョン・ヘスケット(John Heskett)は次のように主張している。<br /> 「本質的に剥奪されたデザインは、自然の中で先例のない形で環境を形作り、人生において我らのニーズを満たしうる」&lt;ref&gt;{{cite book|last1=Heskett|first1=John|title=歯磨き粉とロゴ:日々の生活の中でのデザイン|date=2002|publisher=Oxford University Press}}&lt;/ref&gt;<br /> <br /> === デザイン指導の哲学 ===<br /> デザインの哲学は、デザイナーが自分の業でどのようにアプローチするかを決める基本的な指針であり、マテリアルカルチャーや環境問題(サスティナブルデザイン)への想いからデザイン哲学を導くことができうる。1つの例として、グラフィックデザインコミュニティ内で発足したFirst Things Firstの宣言「より有用で永続的で民主的なコミュニケーションの方法を優先して逆転を提案する - 製品マーケティングから探究と生産に向かう消費者主義は無意識のうちに走っており、部分的にはビジュアル・ランゲージやデザイン・リソースを通じて表現されている他の視点から挑戦されなければならない」と語った。&lt;ref name=&quot;maxbruinsma.nl&quot;&gt;[http://maxbruinsma.nl/index1.html?ftf2000.htm First Things First 2000 a design manifesto]. manifesto published jointly by 33 signatories in: Adbusters, the AIGA journal, Blueprint, Emigre, Eye, Form, Items fall 1999/spring 2000&lt;/ref&gt;<br /> <br /> 博識な[[ハーバート・サイモン]]による著『The Sciences of the Artificial』において、著者はすべての職業はメタ規律であると主張している。<br /> 「エンジニアだけではなく、現代の状況を優先的なものに変えることを目的とした行動のコースデザインをする者は、誰もがデザインを実践している」「材料的な人工物を生み出す知的活動、病気の[[患者]]のための救済策や、[[会社]]の新しい販売計画や国家のための[[社会福祉政策]]を考案するデザインは、主なすべての専門[[職業訓練]]の中核であり、職業を科学と区別するしるしである。建築、ビジネス、教育、法律、医学の各学校はすべてデザインのプロセスに一元的に関わっている」 &lt;ref name=&quot;Herbert A. Simon 1996&quot;&gt;Simon (1996), p. 111.&lt;/ref&gt;<br /> <br /> === デザインへのアプローチ ===<br /> デザインアプローチは一般的な考え方で、特定方法のガイドが含まれていてもいなくてもかまわなく、デザインの全体的な目標を導くためのものもあり、他のアプローチでデザイナーの傾向を導くことがあるが、競合しない場合はアプローチの組み合わせ方を用することができうる。<br /> いくつかの一般的なアプローチがある。<br /> * [[社会工学]]システムデザイン、作業計画と参加プロセスといった参加型デザインのための哲学とツール - 組織の目的、[[品質]]、[[安全性]]、[[経済性]]、そしてコアワークプロセスにおける顧客要件、仕事における人の経験の質、社会のニーズ<br /> * [[KISSの原則]](Keep it Simple Stupid)は、不要な合併症を排除するよう努めている<br /> * これを行う方法は複数(TIMTOWTDI)、同じことをする複数の方法を可能とする哲学<br /> * [[エンドユーザー]]に焦点を当てるのではなく、アーティファクトの使用に関連する目標やタスクに焦点を当てた、 Use-centeredデザイン<br /> * デザインされた成果物のエンドユーザーのニーズ、必要性、および限界に焦点を当てたユーザー中心のデザイン<br /> * [[クリティカル]]なデザイン、デザインされたアーティファクトを文化の既存の価値観、道徳性、習慣に対する具体的な批評や解説として活用<br /> * [[サービスデザイン]]、製品に関する経験と製品の使用に関連するサービスをデザインまたは編成する。<br /> * [[人間]]の[[老化]]に関連する身体的および感覚的障害に適合し、日々の生活の主な活動を制限する製品および環境を作成する、 トランスジェネラルデザイン<br /> * [[投機的]]なデザイン、投機的なデザインプロセスは必ずしも解決すべき特定の問題を定義するものではなく、デザインプロセスが出現する出発点を確立。その結果、デザインされたオブジェクトを使用して反復と反射が変動し、学問や研究の場面で質問を誘発、ディスカッションが活発化。<br /> <br /> === デザイン方法 ===<br /> デザインの手法は、次の点に重点を置く広範な領域。<br /> * 批判的思考スキルを研究に集中させて可能性と制約を探り、既存の製品やサービスの問題空間を定義する - 新しいカテゴリを作成 ([[ブレーンストーミング]]も参照)<br /> * 従来のデザイン活動(グラフィック、産業、建築など)のためのより良いガイドラインにつながるデザインソリューションの仕様を再定義<br /> * 時間をかけて継続的にアーティファクトを探索、定義、作成するプロセスの管理<br /> * 試作可能なシナリオ、または継承された状況を段階的または大幅に改善するソリューション<br /> * トレンドスポット; トレンドプロセスを理解する。<br /> <br /> === 設計 ===<br /> 本来この語は&#039;&#039;&#039;[[設計]]&#039;&#039;&#039;のことであり、[[形態]]や意匠に限らず、人間の行為(その多くは目的を持つ)をより良いかたちで適えるための「計画」も意味する。人間が作り出すものは特定の目的を持ち、それに適うよう[[デザイナー]](設計者)の手によって計画されるのである。<br /> <br /> デザインの対象は、[[衣服]]、[[印刷物]]、[[工業製品]]、[[建築]]などにとどまらず、[[都市]]や[[人生計画]]にもおよぶ。<br /> <br /> デザイン学は物や環境を人が自然な動きや状態で使えるように設計する工学、あるいは、人の物理的な形状や動作、生理的な反応や変化、心理的な感情の変化などを研究して、実際のデザインに活かす学問という意味において、[[人間工学]]と共通している。考慮すべき要因には、機能性、実現性、経済性、社会情勢など、目的を実現することに関わる全てが含まれる。<br /> <br /> 優れたデザイン行為が個人の業務実績として評価できないことがある。特定の事業は誰が計画そしてデザインしたのかという質問などに対して、事業は複数の事業主体と計画者、設計者が委員会等などチームとして実施されているなどで、通常、明確な答えが返ってくることは期待できない。このことは、デザイン等の悪い事例行為について、その責任の所在をわかりにくくしているとの指摘がある。<br /> <br /> == 用語 ==<br /> 「デザイン」という言葉は、さまざまな文脈で適用されるため、しばしばあいまいと見なされている。<br /> <br /> [[File:M-T4.jpg|thumb|166px|left|[[スペイン]]・[[マドリード]] の バラハス空港の新しいターミナル]]<br /> <br /> === デザインとアート ===<br /> 今日、デザインという用語は、[[レイモンド・ローウィ]]( Raymond Loewy)が始めた[[応用芸術]]と、20世紀[[ドイツ]]の[[バウハウス]]とウルム・スクール・オブ・デザイン(HfG Ulm)の教えと広く関連している。<br /> <br /> アートとデザインの境界は「アート」という用語と「デザイン」という用語の両方の用途のために、ぼやけている。応用芸術は、[[工業デザイン]]、[[グラフィックデザイン]]、[[ファッションデザイン]]などの分野を定義する包括的用語として使用されてきた。「[[装飾芸術]]」という用語は、歴史的な談話で使用される伝統的な用語であり、[[適用芸術]]である。[[グラフィックアート]]([[写真]]から[[イラスト]]までの[[2D]]イメージ作成)では、作品が制作されている状況とそれがどのように取引されているかに基づいて、美術と商業の区別が行われることがよくある。<br /> <br /> ある程度、直感を採用するなど、仕事を創造するためのいくつかの方法は、 応用芸術と美術の分野で共通している。Mark Getleinは、デザインの原則は、「本能的」、「組み込み」、「自然」、そして「正しさ」の一部であることを示している。しかしながら、結果として得られる作品の意図される用途および文脈は大きく変わる。<br /> <br /> [[File:Booster-Layout.jpg|thumb|蒸気機関車用のブースターエンジン用の図面。 エンジニアリングは、数学と科学の機能と利用を重視した設計に適用。]]<br /> <br /> === デザインとエンジニアリング ===<br /> [[エンジニアリング]]では、デザインはエンジニアリングプロセスの[[コンポーネント]]である。製品デザイン、工業デザイン、エンジニアリングを比較すると、多くの重複した方法とプロセスが見える。アメリカン・ヘリテージ・ディクショナリー ( American Heritage Dictionary)は、デザインを、「心を想い、創造する、発明する」、「計画を立てる」と定義し、エンジニアリングを次のように定義している。「科学的および数学的原則を設計、製造、効率的で経済的な構造、機械、プロセス、システムの運用が含まれる」。どちらも、問題解決の形式であり、「科学的および数学的原則」の適用という明確な区別がある。しかし、実際に工学の焦点がますます科学的になってきたことで、新しい「人間中心の」設計分野の重要性が高まっている。デザインにどれだけの科学が適用されているかは、「[[科学]]」とみなされるものの問題である。ただし科学とは何かという問題のほかに[[社会科学]]と[[自然科学]]があり、Xerox PARCの科学者たちは、「動く心」と「原子を動かす」のデザイン対エンジニアリングの区別をしていた(恐らく「天才」の意味でのラテン語の「エンジニアリングエンジニア」の起源と矛盾する「原子」ではなく「心」の存在)。<br /> <br /> [[File:Aluminium MacBook.png|thumb|166px|left|[[ジョナサン・アイブ]]は、この[[MacBook]]のような[[Apple Inc.]]製品のデザインで数々の賞を受賞している。デザイン分野では、[[パーソナルコンピュータ]]もデザインと生産の両方に使用されている]]<br /> <br /> === デザインと製作 ===<br /> デザインと生産の関係は、計画と実行の1つ。 理論的には、この計画は、実行プロセスにおける潜在的な問題を予測し、補償する必要がある。デザインは問題解決と創造性を伴う。対照的に、生産には日常的な、または計画されたプロセスが含まれる。デザインは、生産プロセスやエンジニアリングプロセスを含まない単なる計画でもあるが、そのようなプロセスの実際の知識は通常デザイナーに期待される。場合によっては、そのようなデザインに必要な幅広い専門分野の知識を持つデザイナーが、製品の生産方法に関する詳細な専門知識を持つことを期待することは、不必要かつ/または実用的でない場合もある。<br /> <br /> デザインと生産は、多くの創造的な職業で絡み合っている。つまり、問題解決は実行の一部とその逆である。再編成のコストが増加するにつれて、デザインから生産への分離の必要性も増大する。たとえば、超高層ビルなどの予算の高いプロジェクトでは(制作)[[建設]]から[[アーキテクチャ]]を分離(デザイン)する必要がある。ローカルに印刷されたオフィスパーティー招待状のような低予算のプロジェクトは、数枚の紙、数滴のインク、1時間未満のデスクトップの低コストで数十回印刷して印刷することができる。<br /> <br /> これは、生産が決して問題解決や創造性を伴うものではなく、デザインが常に創造性を伴うものではないということではない。デザインは完璧なことはまれであり、時には反復的である。デザインの不完全さは、デザインプロセスで見過ごされたものを補うために、創造性や問題解決スキルを活用して制作職(たとえば制作者、建設労働者 )に任せることができる。 同様にデザインは、既存の既存ソリューションの単純な繰り返し(コピー)であり、デザイン者からの創造性または問題解決のスキルを最小限に抑えることができる。<br /> [[File:BPMN-DiscussionCycle.jpg|thumb|ビジネスプロセスモデリング表記を使用したビジネスワークフロープロセスの例]]<br /> <br /> === プロセスデザイン ===<br /> {{See|メソッドエンジニアリング|ビジネスプロセスモデリング}}<br /> <br /> [[プロセスデザイン]](前述の「デザインプロセス」とは対照的に)は、期待される結果とは別のプロセスの日常的なステップを計画することを指す。プロセス(一般的に)はデザインの方法ではなく、デザインの製品として扱われる。この用語は、化学プロセスの工業デザインに由来していた。 情報化時代の複雑化に伴い、コンサルタントや経営幹部は、ビジネスプロセスと製造プロセスのデザイニングを記述するのに有用な用語を見つけた。<br /> <br /> ==デザインガイドライン==<br /> デザインとして取り決めを設定し共通認識をもたせたりする必要がある場合、デザインでは[[ガイドライン]]を定め運用する。<br /> [[ユーザビリティ]]、ヒューマンインターフェース、[[コンピュータアクセシビリティ]]などを高めるため、[[情報デザイン]]、[[ウェブデザイン]]の分野などで[[BTRON]]のように初めて使用するアプリケーションであっても混乱がないよう、メニューの並び順なども規格化し、多言語の利用についても考慮されたデザインガイドラインが既定されている。フォントなどは[[Roboto]]などのようにAndroidやChrome OSのシステムフォントに採用されており、マテリアルデザインのデザインガイドラインでも利用が推奨されている。<br /> アップルではデザインガイドライン「Aqua Human Interface Guidelines」を設けこれに従ったレイアウトが容易に行えるようになっている。<br /> ユーザーエクスペリエンスのデザインなどにより[[ユーザーエクスペリエンス#デザインの実例]]にあるようなデザインガイドラインが反映される。<br /> <br /> [[ゆるキャラ]]などでも公式キャラクターデザインガイドラインなどが定められる。<br /> 公式のデザインガイドラインなどが定められてない場合の結果では、初代[[たいしくん]]のように委託業者や担当部署がその都度ごとにデザインし、細部が微妙に異なるたいしくんが6種類ほど存在することになる場合も起きる。<br /> <br /> [[アーバンデザイン]]分野で主に一定の取り決めとして定める場合は非常に多く、たとえば[[宣靖陵駅]]では出入口のポールサインを韓国鉄道公社仕様のものではなく、ソウルデザインガイドライン(韓国語版)に基づいたデザインとなっている。<br /> [[仙台市交通局]]では車両やホーム仕様に仙台市高速鉄道東西線トータルデザイン委員会が車両デザインガイドラインを設けている。「東西線デザインガイドライン」は、東西線としてのデザインの理念や方向性を示すために策定され、「杜の都仙台にふさわしい東西線としての個性を表現」と「身近な乗り物として、地域の人に親まれる」デザインを具体化している。<br /> <br /> [[空地]]などは神奈川県の茅ヶ崎市の例では浜見平地区都市デザインガイドラインにおいて、環境空地率の導入を図っている。<br /> <br /> == 脚注 ==<br /> {{脚注ヘルプ}}<br /> {{Reflist|2}}<br /> <br /> {{Commonscat|Design}}<br /> {{ウィキポータルリンク|デザイン}}<br /> <br /> {{Normdaten}}<br /> {{美術}}<br /> {{イラストレーション}}<br /> {{西洋の芸術運動}}<br /> <br /> == 関連項目 ==<br /> {{DEFAULTSORT:てさいん}}<br /> [[Category:デザイン|*]]<br /> [[Category:情報]]<br /> [[Category:英語の語句]]<br /> [[Category:ラテン語からの借用語]]</div> 211.132.36.249
Warning: Cannot modify header information - headers already sent by (output started at /home/users/1/sub.jp-asate/web/wiki/extensions/HeadScript/HeadScript.php:3) in /home/users/1/sub.jp-asate/web/wiki/includes/WebResponse.php on line 46