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http:///mymemo.xyz/wiki/api.php?action=feedcontributions&feedformat=atom&user=182.158.75.9 miniwiki - 利用者の投稿記録 [ja] 2024-06-15T03:51:38Z 利用者の投稿記録 MediaWiki 1.31.0 オンラインゲーム 2018-11-11T05:56:17Z <p>182.158.75.9: /* 家庭用ゲーム機でのオンラインゲーム */</p> <hr /> <div>{{Redirect|MMO|RPG|MMORPG|FPS|MMOFPS}}<br /> {{コンピュータゲームのサイドバー}}<br /> &#039;&#039;&#039;オンラインゲーム&#039;&#039;&#039;({{Lang-en-short|[[w:Online game|Online game]]}})とは、主に[[オンライン]]による[[コンピュータネットワーク]]を利用した[[ゲーム]]([[コンピュータゲーム]])&lt;ref name=&quot;e-words&quot;&gt;{{cite web|url = http://e-words.jp/w/E382AAE383B3E383A9E382A4E383B3E382B2E383BCE383A0.html|title = オンラインゲームとは - IT用語辞典|accessdate = 2014-4-3}}&lt;/ref&gt;&lt;ref name=&quot;kotobank&quot;&gt;{{cite web|url = http://kotobank.jp/word/%E3%82%AA%E3%83%B3%E3%83%A9%E3%82%A4%E3%83%B3%E3%82%B2%E3%83%BC%E3%83%A0|title = オンラインゲームとは - コトバンク|accessdate = 2014-4-3}}&lt;/ref&gt;。略して、&#039;&#039;&#039;オンゲー&#039;&#039;&#039;、&#039;&#039;&#039;ネットゲーム&#039;&#039;&#039;、&#039;&#039;&#039;ネトゲ&#039;&#039;&#039;とも呼ばれる&lt;ref name=&quot;kotobank&quot; /&gt;。<br /> <br /> [[テーブルトークRPG]]の[[チャット]]プレイである「[[オンラインセッション]]」や投稿参加型のマルチユーザーゲームである「[[定期更新型オンラインゲーム]]」など、必ずしも[[コンピュータ]]によるゲーム進行処理やリアルタイム処理を必要としないゲームプレイも、オンラインの場で多数のユーザーを集めて行うものはオンラインゲームと呼ぶこともある&lt;ref&gt;概ねサーバ処理を介さず、[[World Wide Web|WWW]]コンテンツベース+管理者裁量による進行で行われるものは、特に「[[プレイバイウェブ]]」と呼ばれる。&lt;/ref&gt;。<br /> <br /> == 概要 ==<br /> {{出典の明記|date=2013年9月|section=1}}<br /> {{See also|コンピュータゲームの歴史}}<br /> <br /> [[コンピュータネットワーク]]を介して専用の[[サーバ]]や他のユーザーのクライアントマシンである[[パーソナルコンピュータ|パソコン]]や[[ゲーム機]]と接続し、[[オンライン]]で同じゲーム進行を共有することができる[[ゲーム]]である&lt;ref name=&quot;e-words&quot; /&gt;。[[インターネット]]が普及した後のオンラインゲームのほとんどは[[インターネット]]を介して接続するようになっているが、それ以前にも[[Local Area Network|LAN]]環境を利用したり、[[ダイヤルアップ接続]]でアクセスしたりするものは存在した。古くは、専用機による[[囲碁]]や[[将棋]]による遠隔対局システムもあった。既存のゲームのプレイ環境がオンラインに変わっただけの[[ネット碁|オンライン囲碁]]から、オンライン専用にデザインされた[[MORPG]]/[[MMORPG]]まで、様々なバリエーションが存在する。流通形態が[[パッケージソフトウェア|パッケージ]]ではない[[ダウンロードゲーム]]を指す場合もあったが、現在では多人数参加型のゲームをオンラインゲームと呼ぶことが一般化した&lt;ref name=&quot;e-words&quot; /&gt;。<br /> <br /> 専用アプリケーションを使わずプログラム言語、[[HyperText Markup Language|HTML]]ソースでの汎用処理を行い主に[[ウェブページ|Webページ]]で動作するゲームは[[CGIゲーム]]や[[ブラウザゲーム]](Webゲーム・Webアプリ)となる。&lt;!--なお、{{要出典範囲|[[日本]]において「ネットゲーム」は[[遊演体]]の登録商標であり|date=2010年9月}}、この場合は同社が主催する[[プレイバイメール]]を指す&lt;ref&gt;[http://www.interq.or.jp/tokyo/yaso/~is6f-isi/pbm/star/start/aisatsu.html ■■遊演体からのご挨拶■■]参照。遊演体のいう「ネット」はコンピュータネットワークに限らず、プレイヤー間のネットワーク全般を指しているとしている。&lt;/ref&gt;。--&gt;特に不具合解消あるいは新機能追加を目的としたヴァージョンアップのために、製作元のサイトから[[パッチ]]が提供され、そのダウンロードが必須になることがある。またソフトの不正コピー対策などのための認証に、プレイ中ネットワーク接続が必須の仕様になっている場合もある。これらパッチのダウンロードや認証のためにオンラインであることが必要なだけで、他ユーザーとはゲーム進行が共有できない場合には、オンラインゲームとは呼ばれない。ゲームの進行中はオンラインである必要はないが、開始や終了時にプレイ内容などのゲーム情報などが送信され、ランキングその他の情報として集計されるシステムを搭載するゲームについても、基本的に他ユーザーとゲーム進行が共有できない場合はオンラインゲームに含まれない。こうしたゲームは「ネット対応」などと表現される。<br /> <br /> 料金制度は、ゲーム製作(運営)企業によりゲームサーバが運営されている場合、一部の小規模なものを除き、ユーザーが月額いくらかの利用料金を支払う事でゲームプレイ可能期間を購入する[[定額課金制]]と、基本プレイ料金は無料だがゲーム内に登場するアイテムを販売して利益を得る[[アイテム課金]]制が一般的となっており、定額課金制でアイテム販売も行っているゲームもある。特に[[大韓民国|韓国]]産オンラインゲームでブラウザゲームの台頭もありアイテム課金制が主流となっている。企業によっては、短期間の無料ゲームプレイが可能ないわゆる「お試し期間」を設けているところもある。誰でも無料で参加する事が出来るオープン・[[ベータ版|ベータ]]テストと呼ばれる公開テスト期間を、正式サービス開始前に設ける事により、ゲームの最終テスト、宣伝、及びユーザー獲得を同時に行うケースも増加している。これに対しあらかじめ限定された人間のみで行うテストをクローズド・ベータテストと呼び、通常はオープン・ベータテストの前に行われる。<br /> <br /> ==主な種類==<br /> オンラインゲームの商業的普及は1997年の『[[ウルティマオンライン]]』といわれる&lt;ref name=&quot;4gamer20090818022&quot;&gt;{{cite web|url = http://www.4gamer.net/games/005/G000570/20090818022/|title = 【島国大和】ゲームはいずれ全部オンラインゲームになる|accessdate = 2014-4-3}}&lt;/ref&gt;。これは定額課金制であったが、その後[[アイテム課金]]のゲームが主流となった&lt;ref name=&quot;4gamer20090818022&quot; /&gt;。2014年3月現在、世界で最も成功している[[ゲームソフト]]としては『[[クロスファイア (オンラインゲーム)|クロスファイア]]』『[[League of Legends]]』『[[アラド戦記]]』『[[World of Tanks]]』『[[メイプルストーリー]]』が挙げられる&lt;ref&gt;{{cite web|url = http://business.nikkeibp.co.jp/article/report/20140325/261741/|title = 成功している「課金ゲーム」を見れば、本当の世界市場が分かる|accessdate = 2014-4-3}}&lt;/ref&gt;。<br /> <br /> ===MO/MMORPG===<br /> {{main|MORPG|MMORPG}}<br /> MOは多人数参加型オンライン(Multiplayer Online)、MMOは大規模多人数参加型オンライン(Massively Multiplayer Online)となる。家庭用ゲーム機のRPGとは違い、セーブが無く、クリアという目的を達成することの概念が拡張され続け、レベルアップして強くなったり、[[レアアイテム]]を集めたり、ギルドなどに加入をし[[コミュニケーション]]をとったりと色々な楽しみ方が存在する。他のプレイヤー協力プレイをすることで、共に強い敵を倒したりすることも出来る。<br /> <br /> ===MMOFPS===<br /> {{main|MMOFPS}}<br /> FPSは、日本では「First Person Shooting」の略称で、一人称視点の[[シューティングゲーム]]である。主に銃やナイフで目の前のモンスターの敵または場合によっては他プレイヤーを狙撃して、ミッションをクリアすることが目的となっている。[[MMORPG]]と比べると、短時間で楽しめることや、アクション性の高さが挙げられる。<br /> <br /> ===ブラウザ/ソーシャル/クラウド/アプリゲーム===<br /> {{main|ソーシャルゲーム|クラウドゲーム|[[携帯電話ゲーム|モバイルゲーム]]}}<br /> [[ウェブブラウザ]]を使う場合はブラウザゲーム、[[ソーシャル・ネットワーキング・サービス|SNS]]上で提供される場合にはソーシャルゲーム、[[ストリーミング]]配信される場合にはクラウドゲームと呼ばれる。これらの最大の特徴であり利点は、専用のソフトをダウンロードすることなくIDを登録するだけでプレイできるところにあり、インターネットに接続できる環境さえあれば、ノートPC・マッキントッシュ・ネットカフェなど、いつでもどこでもプレイ可能である。<br /> <br /> また、[[2010年代]]からの[[スマートフォン]]の流行に伴い、専用のネイティブ[[アプリケーションソフトウェア|アプリ]]&lt;ref&gt;{{Wayback|url=http://k-tai.impress.co.jp/cda/article/keyword/25120.html |title=ネイティブアプリケーション とは|date= 20160304090552}}&lt;/ref&gt;をダウンロードしてプレイするアプリゲーム([[モバイルゲーム]]、スマホゲームとも呼ぶ)が急速に広まった。<br /> <br /> [[プレイバイウェブ|PBW]]はブラウザゲームの一種として括られている。<br /> <br /> ===オンラインカジノ===<br /> {{main|オンラインカジノ}}<br /> オンラインカジノは、インターネットを通じてプレイする[[カジノゲーム]]のことである。多くのオンラインカジノには無料でできるプレイと実際にお金を賭けるプレイの2つのゲームコーナーが設けてある。目的にあった方法を選ぶ必要がある。&lt;!--オンラインカジノには[http://casino-red.info/ ポータルサイト]による[http://casino-red.info/game.html カジノゲーム]の説明なども行っている。--&gt;<br /> <br /> ===eスポーツ===<br /> {{main|エレクトロニック・スポーツ}}<br /> エレクトロニック・スポーツ(eスポーツ)というゲームを[[スポーツ]]とする動きもあり[[アスリート|スポーツ選手]]のような[[プロゲーマー]]も誕生している&lt;ref&gt;{{cite web|url = http://japanese.engadget.com/2013/08/18/pc-league-of-legends/|title = 米国政府、PCゲームLeague of Legendsをプロスポーツと認定。外国人選手にアスリートビザを発行|accessdate = 2013-9-12}}&lt;/ref&gt;&lt;ref&gt;{{cite web|url = http://jp.wsj.com/article/SB10001424052702303674004579265311889377266.html|title = 米政府、韓国のゲーマーにプロアスリート用ビザを発行|accessdate = 2014-4-3}}&lt;/ref&gt;。<br /> <br /> == 問題点 ==<br /> {{出典の明記|date=2013年9月|section=1}}<br /> === 膨大な所要時間と依存症 ===<br /> [[オンライン]]ということもあり、[[インターネット依存症]]([[ネット中毒]])など、[[インターネット]]に関わる共通の問題を抱えることもある。日本で最初にそれらの治療を始めた[[国立病院機構久里浜医療センター|久里浜医療センター]]によると、10代の男子学生は、[[携帯電話]]・[[スマートフォン]]の[[ソーシャルゲーム]]ではなく、[[パーソナルコンピュータ|パソコン]]・[[ゲーム機]]を使うオンラインゲームへの依存が強いという&lt;ref name=&quot;itpro492762&quot;&gt;{{cite web|title=子供のネット依存、治療に当たる久里浜医療センター院長が「生易しい問題ではない」と警告|publisher=[[日経BP]]|date=2013-07-25|url=http://itpro.nikkeibp.co.jp/article/Watcher/20130720/492762/|accessdate=2013-08-06}}&lt;/ref&gt;。逆に、20代以上の女性は、[[芸能人]]などを対象とした[[ソーシャル・ネットワーキング・サービス|SNS]]の依存傾向が強く、ゲームへの依存は珍しい&lt;ref name=&quot;itpro492762&quot; /&gt;。<br /> <br /> 月額課金の作品では、数千時間もの膨大な所要時間で何年も課金が必要となる設定となっている場合がある。中国、タイ、ベトナムではプレイ時間が規制されており、韓国でも青少年の深夜プレイが規制されているが、日本ではこのような規制は存在しない。この膨大な所要時間により、通常のオフラインのゲームでは生じない[[ゲーム依存症|オンラインゲーム依存症]]とも呼べる問題が各国で発生している。<br /> <br /> [[ロシア]]・[[大韓民国|韓国]]・[[中華人民共和国|中国]]では過度のネットゲームのプレイを行ったことにより身体に極度の負荷がかかり死亡したというケースも存在する。韓国では2005年8月にインターネットカフェで連続50時間ネットゲームをプレイして死亡するという事件も起きており、アジア諸国では社会問題となり、[[タイ王国|タイ]]や中国では法によりプレイ時間が規制されている&lt;ref&gt;[http://www.itmedia.co.jp/news/0210/09/njbt_09.html News:86時間連続ネットゲームで死亡?]や[http://j.people.com.cn/2003/01/13/jp20030113_25126.html ネットカフェでゲーム6時間、香港男性が死亡]を参照。&lt;/ref&gt;。<br /> <br /> 日本でも「ネトゲ廃人」「ネトゲ廃女」など、このような問題を扱った書物が出版されている。『[[ラグナロクオンライン]]』のヘビー・ユーザーとして知られる[[声優]]の[[植田佳奈]]が「現実世界は出稼ぎ、ネット社会が現実」と発言して物議を醸した例がある。そのような人々は「[[廃人]]」などと揶揄される。声優の[[緑川光]]のように廃人をも超越した存在として「超廃人」と呼ばれる人も存在する。<br /> <br /> 1999年の『[[エバークエスト]]』は「エバークラック」と称される程、特に話題となった。<br /> <br /> === 不正行為・セキュリティ・RMT ===<br /> [[チート]]など不正行為の問題があり(特に不正アクセスについては[[不正アクセス行為の禁止等に関する法律]]がある)、イタチゴッコが続けられている。同行為が横行しやすい(言い換えればゲーム提供側のセキュリティ意識の低い)ゲームでは、利用者離れが発生するケースも見られる。<br /> <br /> 2007年ごろから、感染するとゲーム内の通貨が盗まれてしまうコンピュータウィルス([[アカウント#アカウントハックツール|アカウントハック]])が多数出始めた。<br /> <br /> エミュレートサーバ([[エミュレータ (コンピュータ)]])というゲーム運営・開発者とは、まったく無縁な非公式なサーバが海外・国内を問わず運営する個人や団体が存在する。これもひとつのチートといわれることもある。<br /> <br /> [[DoS攻撃#DDoS攻撃|DDoS攻撃]]などの標的にされる場合もある。2005年4月9日よりはじまった、『[[ファイナルファンタジーXI]]』のネットワーク障害や4月16日からの『[[ラグナロクオンライン]]』におけるネットワーク障害がこれが原因であるとされる。DDos攻撃はIPアドレスの偽装などを行う為、特定できない場合も多く今後も継続的にこのような攻撃が行われるようならば、プレイ自体できないことに追い込まれ、ゲームとして成り立たなくなってしまう。<br /> <br /> 前述のような膨大な所要時間により、アイテムや仮想通貨の獲得だけでも膨大な時間を要するため、時間短縮のためこれらを現実通貨で購入する需要が発生する。これを運営企業が提供するものがアイテム課金であり、外部企業が提供するものは[[リアルマネートレーディング|リアルマネートレード]] (RMT) と呼ばれる。リアルマネートレードは、運営会社が規約により禁止するケースが殆どである(規約違反であり、法律違反ではない)。なお、海外では『[[ディアブロ3]]』など公式でRMTを可能にしているゲームもあった。<br /> <br /> === 無料ゲーム・アイテム課金の弊害 ===<br /> 『[[シールオンライン]]』、『[[マビノギ (ゲーム)|マビノギ]]』、『[[Master of Epic -The ResonanceAge Universe-]]』といったこれまで月額課金を行っていたゲームが総じて接続無料の[[アイテム課金]]にシフトし始めている。現金を使ってアイテムを購入することでゲームプレイが他人より有利になるように仕組まれている。逆に言えば同時期に始め、現金でアイテムを購入したユーザーとそうでないユーザーの間の差が広がりすぎること、それに伴いアイテムを現金で購入しなければゲームを楽しめないこと、接続無料によって気軽にゲームをプレイできる反面、[[RMT]]目的の外国人の出稼ぎプレイヤーや小学生など精神的に未熟なユーザーが多く流入し、今まで培ってきたゲームの雰囲気を壊すという問題もある。<br /> <br /> 接続無料のアイテム課金について、「広告で無料ばかりが強調され、有料コンテンツが含まれていることが表示されていない。」「ゲームサイトにアクセスした途端に高額な請求をされる。」などの問題点がある&lt;ref&gt;[http://www.kokusen.go.jp/news/data/n-20091216_2.html 「無料」のはずが高額請求、子どもに多いオンラインゲームのトラブル]国民生活センター、2009年12月16日&lt;/ref&gt;。<br /> <br /> 無料オンラインゲームの多くは、月額課金制に比べトータルでの現金消費が多い。<br /> <br /> [[プレイバイウェブ|商業PBW]]は接続無料の[[アイテム課金|課金コンテンツ]]有で、無料範囲分だけでも楽しめる。<br /> <br /> === 諸問題によるサービス停止 ===<br /> オンライン専用ゲームは、様々な理由で短期間でサービス停止になる場合がある。<br /> <br /> ; [[トゥルーファンタジー ライブオンライン]]<br /> : 開発途中で採算が合わないと判断され開発中止。<br /> ; [[銀河英雄伝説 (ゲーム)|銀河英雄伝説VII]]<br /> : β版としてパッケージがリリースされるも版権トラブルのため、サービスが終了。<br /> ; [[スター・ウォーズ|スター・ウォーズ ギャラクシーズ]]<br /> : 管理会社のシステム管理が不十分で、修正パッチが出る度にバグが発生し、日本でのサービスが終了。<br /> ; KAROS Online<br /> : オー・ジーエンターテインメントにより、10年間の運営宣言があったが&lt;ref&gt;{{cite web|url = http://www.4gamer.net/games/078/G007853/20110310079/|title = 「KAROS Online」サービスに向けた“10年間の安全運営”を宣言|accessdate = 2014-4-3}}&lt;/ref&gt;、2年後に終了となった。<br /> <br /> 新規ユーザー確保および既存ユーザーの契約維持のため、[[インターネットカフェ]]と提携して店内でのプレイを可能にしたり、契約解除されたユーザーアカウントを復活させるなどのキャンペーンなどを行っている。これらから特に後発企業はオンラインゲームでいかに採算を維持するか、新規ユーザーを獲得するかの難しさが伺える。<br /> <br /> パッケージで販売されるゲームとは異なり、メーカーにとってサービス開始後も継続的にコストが発生する。そのため、ユーザーの契約を維持し解約させないために、ゲームシステムの設計が大量の時間を費やすことを必要としたものとなっているゲームが多いという指摘がある。<br /> <br /> === マナー ===<br /> ゲームになれたプレイヤーであるいわゆる中級者になると、「ゲームに詰まった」「上級者に勝てない」と言う理由で「初心者狩り」といわれる[[プレイヤーキラー]]を始めるプレイヤーもいる。特に対戦を主眼とするオンラインゲームに多く、初心者離れを起こす原因となっており、特に『[[Gunz|Gunz The Duel]]』でこの現象が顕著である。中国や韓国では、オンラインゲーム上のトラブルが発端となり殺人事件にまで至ったケースが存在する。<br /> <br /> === 著作権 ===<br /> オンラインゲーム大国と呼ばれる韓国のオンラインゲームの一部は、既存のゲームのモデリングなどを流用したものも見受けられる。例としてWebZenの『Wiki』が[[任天堂]]の『[[ゼルダの伝説 風のタクト]]』以降のデザインを盗作し、任天堂が韓国の提携会社を通じて公式の警告文を送った。またNexonの『[[カートライダー]]』が任天堂の『[[マリオカート]]』シリーズの盗作と非難され(中国ではそのカートライダーを更に盗作したゲームもあり、色々と問題が起きている)、ネオプル社の『新野球』が[[コナミデジタルエンタテインメント|コナミ]]の『[[実況パワフルプロ野球]]』の盗作とされコナミから提訴されるなど、韓国の[[著作権]]などの甘さを浮き彫りにしている側面もある。<br /> <br /> == 家庭用ゲーム機でのオンラインゲーム ==<br /> {{出典の明記|date=2013年9月|section=1}}<br /> 従来のオンラインゲームは基本的に[[パソコンゲーム|PCゲーム]]として製作されているが、ハードの高機能化にともない家庭用ゲーム([[コンシューマーゲーム]])機向けオンラインゲームも作られるようになってきた。<br /> <br /> ;XBAND<br /> :1994年にアメリカのカタパルト社によって、SNES([[スーパーファミコン]])、セガジェネシス([[メガドライブ]])の電話回線による通信対戦サービス『&#039;&#039;&#039;XBAND&#039;&#039;&#039;』が開始され、これがコンシューマーにおけるオンライン対戦サービスの元祖となる(それ以前にも、個別のゲームソフトで通信対戦をサポートしていたものは存在した)。日本でも[[ニフティサーブ]]を運営していた[[日商岩井]]が米カタパルト社と提携してカタパルト・エンタテインメントを設立して1996年4月にスーパーファミコン、同年7月に[[セガサターン]]でのサービスを開始したが、1997年9月にカタパルト・エンタテインメントがXBANDより撤退。セガサターン版のみをセガが運営を引き継ぐことになった(1999年7月にサービス終了)。<br /> ;セガ<br /> :ハードメーカーがオンラインゲームを推進したのは[[セガゲームス|セガ]]が最初である。メガドライブ用のゲームダウンロードサービス『[[ゲーム図書館]]』やセガサターンでの「セガサターンネットワークス」(XBANDや、インターネット接続などのサービス)&lt;ref&gt;[http://pc.watch.impress.co.jp/docs/article/960604/saturn.htm ネットワーク接続セット「セガサターンネットワークス」7月27日より発売開始]&lt;/ref&gt;において通信サービスのノウハウを収集したセガは自社のゲーム機[[ドリームキャスト]]にアナログモデムを標準搭載し、プロバイダに入っていない年少の購入者向けに[[インターネットサービスプロバイダ|インターネットプロバイダ]]「イサオネット」を設立して連携、[[ウェブブラウザ|Webブラウザ]]を無料配布したり、オンラインゲーム以外でもネットに接続することで追加データをダウンロードできる特典を付加することによってオンライン接続を積極的に推進するとともに、『[[ファンタシースターオンライン]]』などのオンラインゲームを展開した。<br /> ;ソニー・コンピュータエンタテインメント<br /> :[[ソニー・コンピュータエンタテインメント]]は[[PlayStation 2]]にオプションで[[PlayStation BB Unit]]を追加することでPlayStation BBというサービスを展開していた。以降の次世代機では[[PlayStation Network]] (PSN) が標準装備として引き継がれている。また一部のゲーム(基本的にオンラインには非対応であるが、ネットワークアダプターのLAN回線による通信には対応するゲーム)では海外で開発された[[Xlink Kai]]というツールを使ってオンラインゲームを楽しむユーザーもいる。<br /> ;マイクロソフト<br /> :[[マイクロソフト]]は[[Xbox]]で[[イーサネット]]端子を標準搭載しており、[[インターネットプロトコル]]の上に独自のクローズネットワークを構成する形式の[[Xbox Live]]システムを展開している。これはXbox Liveのアカウントを作成(かつては月額、または年額での固定料金が必要だった)すれば、基本的なオンライン対戦などのサービスが共通で受けられるもの。フレンドリストによる対戦プレイヤーの管理(ゲーム中から登録したプレイヤーがいま何のゲームをプレイしているかなどを確認し、今プレイしているゲームに招待するといった機能)を実現した。このシステムは2005年11月に販売が開始された[[Xbox 360]]にも継承されている。Xbox Liveは[[Microsoft Windows|Windows]]でも対応し、一部のゲームタイトルではXbox 360とパソコンとでサーバーを共用し、相互の同時プレイが可能である。次世代機[[Xbox One]]にも対応した。<br /> ;任天堂<br /> :[[任天堂]]はファミコンディスクシステムのディスクをゲーム店にあるオンライン端末に入れることで全国のプレイヤー間のハイスコアランキングを行う『[[ディスクファクス]]』や、オンラインで旧ハードのゲームを販売する『[[ニンテンドウパワー]]』、&lt;!--といった{{独自研究範囲|業務用のネットワークサービスの活用には積極的だったが、各家庭のゲーム機を使用したオンラインゲームには消極的な姿勢を見せていた。これは、「ゲームは子供のもの」という任天堂のゲームに対する方針から、プレイするのに専門的な知識が必要で、通信費・プレイ料金が高くついたり、クレジットカードが必要だったりするオンラインゲームは子供にとってはハードルが高すぎるという判断であった。|date=2013年7月}}--&gt;年を追うごとに、衛星放送の電波を通じてゲームを配信する『[[サテラビュー]]』、[[NINTENDO64]]と[[64DD]]でインターネットに接続する『[[ランドネット]]』、[[ゲームボーイカラー]]・[[ゲームボーイアドバンス]]と[[携帯電話]]を繋いでデータ通信を行う『[[モバイルアダプタGB|モバイルシステムGB]]』といったサービスを展開していったがいずれも商業的には成功せずNINTENDO64の次世代機である[[ニンテンドーゲームキューブ]]では『[[ファンタシースターオンライン]]』など、一部のソフトでネットワークを使用するに留まった。<br /> :しかしながら、[[ブロードバンドインターネット接続]]の急速な普及によりこれらの問題は解決できたとして、2005年11月から、「カンタン・あんしん・無料」をモットーとした[[ニンテンドーDS]]の無線LAN機能を活用する[[ニンテンドーWi-Fiコネクション]]を開始した。これは家庭内の無線LANでの接続に加え、ゲーム販売店など約1000箇所に設置された専用の[[アクセスポイント (無線LAN)|アクセスポイント]]や[[FREESPOT]]から任天堂のゲームについては課金を行わないことで手軽にオンラインゲームを楽しんでもらえるとしている。ニンテンドーWi-Fiコネクションは後に発売された[[Wii]]にも対応している。ニンテンドーWi-Fiコネクションに最初に対応したソフト『[[おいでよ どうぶつの森]]』は500万本以上の大ヒットとなった。以降の次世代機では[[ニンテンドーネットワーク]]として引き継がれている。<br /> <br /> == エレクトロニック・スポーツ(eスポーツ)としてのオンラインゲーム ==<br /> <br /> == 脚注 ==<br /> {{脚注ヘルプ}}<br /> {{Reflist}}<br /> <br /> {{コンピューターゲームジャンル一覧}}<br /> <br /> {{DEFAULTSORT:おんらいんけえむ}}<br /> [[Category:コンピュータゲームのジャンル]]<br /> [[Category:オンラインゲーム|*]]</div> 182.158.75.9
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